以前曾經為了知道薪資行情而去104人力銀行,參加了該網站的薪資行情調查,並填寫了問卷提供了資料。

原本我以為可以看到所處行業的薪資行情明細(例如:某職位平均行情為新台幣XXXX元),但記得填寫完問卷、提供了個人的薪資資料之後,卻只有得到自己薪資於所處行業中是高的或低的,得知結果居然是這樣沒有價值可言的資料,我便重新填寫了薪資資料,決定不提供正確的資料。

原本這件事早已經被我遺忘,但卻在今天收到一封104的通知信,信中說我已經超過一年沒有更新我的薪資資料了,提醒我記得去更新薪資資料,並在信中提到現在跟他們買一份薪資行情表只要$290。

看到這樣的訊息我有些失望,因為這些資料是由資料提供者「免費提供」的,但現在資料提供者卻只能「付費取得統計結果」,對於遇到這樣的情況,我的感覺好比假設有一天由使用者參與維護、提供資料的維基百科改變模式,參與維護的使用者若想要觀看百科上的資料,卻需要付費一樣。

商業1.0

或許因為Web2.0的關係,現在什麼奇怪的東西都要套上「某某1.0、XX2.0」這樣的名詞,但我想不出更有創意的命名規則,因此我還是把這樣的思考模式,稱之為商業1.0。

以104薪資調查為例,站在資料調查方的角度來思考,施行這樣的調查活動需要設計問卷、開發問卷調查功能,調查完之後還得篩選剔除不正確的資料或其他相關措施,以確保資料的正確 信與可信度,可能那份資料的統計結果還有請專家分析後並附上專家分析的資料闡述,可想而知這個過程需要花費一定的經費。

商業1.0的思考模式通常以站在官方、企業的角度為思考的出發點,思考方向大多逃不出「獲利 = 售價 – 成本」,而提高獲利便是提高售價或降低成本,104薪資行情調查便是以這樣的模式作為出發點。

由於資料提供者「免費提供資料」大幅降低調查成本,而統計、調查的過程中仍需要花費相當的經費,在各種成本的統計之下,便決定了以$290元出售這份問卷調查統計結果,因此這樣的售價可以說是合情合理的。

但仔細想想,在這樣的模式之下可以思考一些問題:

  • 時代的變遷,這樣的商業邏輯是否已經過時?
  • 消費者的意識早已抬頭,是否該換個思考邏輯以獲得企業的永續經營?
  • 資料由消費者免費提供,而免費提供資料的消費者(我相信絕大部分的提供者所提供的資料是正確的)到底該不該付費取得統計資料?
  • 如何在企業獲利與消費者的權益之間得到平衡?

商業2.0與Web2.0

目前的商業思維趨勢我將之稱為商業2.0,這種思維不再單純以簡單的數學運算出商業利益,而是以更全面的思考整體的獲利模式。

FutureMark的瀏覽器評測調查工具

最近因為各家瀏覽器之間的競爭越演越烈,於是知名遊戲硬體效能測試軟體3DMark的開發商FutureMark便趁著這股熱潮,開發了一套名為Peacekeepe的瀏覽器線上評測工具,使用者可以上他們的網站進行瀏覽器的評測,做完評測之後將可以獲得FutureMark的評測統計結果,其得到的統計資料對於一般人來說算是相當詳盡的。

於是像我這樣的使用者就會去參加評測,而評測的過程中也就是我在提供我的資料,這樣的行為我把它視為一項交易,由我(User 或 Consumer)提供資料,而FutureMark在獲得他所需要的東西之後也會同樣回報給我他們所統計出來的資料,這樣的交易雙方可取所需。

FutureMark開發這樣的評測軟體,是需要經費的,維持這樣的服務也是需要經費的,但他並沒有把這些成本過於顯而易見的納入考量之中,原因在於思考邏輯的問題,我相信他們是以較先進的思維去看待這個服務。

FutureMark也可能會拿這些統計資料做為其他營利用途,或利用這項免費的服務推廣他們其他的商業付費服務,這樣的模式我相信使用者應該很容易可以接受,雙方也都得到各自需要的東西。

這樣的模式,便是我認為的商業2.0。

Google、噗浪與其他成功的Web2.0網路服務

Google到目前為止仍是相當成功的案例,它獲得廣大的使用者支持與迴響的最大原因不是在於「免費」,而是在於它懂得創造企業與消費者雙贏的利益模式。

單純的免費是不可能發生在這個世界上的,單純的免費也不可能永續經營,但Google迄今仍不斷創造許多模式讓使用者可以得到他們想要的東西,同時Google也可以從中獲得相當大的利益。

Google不斷的在能力許可之下釋出各種優質的免費服務給使用者,對於專業的開發者而言,也提開放了許多管道讓這些人可以借助Google之力開發出許多原本不可能開發出來的應用,由於這種「放開手」的作為,導致它的使用者不斷從中獲得他們想要的東西,卻也不斷提供許多Google想要的東西。

  • 當廣大的使用者使用Google時,Google便可從中獲得商業利益,例如最知名的也最成功的Google AdSense。
  • 當開發者借助Google之力開發相關應用時,也無形中幫助Google增加知名度、推廣企業形象。
  • 當這些人依賴、喜愛Google,從中獲得所需的東西時,便會產生所謂的產品忠誠度,Google就能從中獲得許多東西了。

而其他知名的Web2.0網站,例如噗浪,成立至今已經一年多了,但它遲遲尚未置入獲利模式,難道它是慈善事業?它們真的只求使用者用的開心,不計較是否虧損嗎?我很希望這是真的,但…這是不可能的!

但我必須說,噗浪在這一點做的很好,我相信它們仍在尋找適當的獲利模式,務必先確保不讓消費者(使用者)產生受委屈或其他不滿的負面感覺,再思考如何獲利,這樣的方式說白話點,就是吃相必須好看,一但獲利的方式恰當,消費者便會給予支持與迴響,相信能做到這樣的企業才能真正的永續經營,才能真正的成功。

結論

就我所知104人力銀行最近在網路上不斷冒出負面的評論,人們對他的觀感似乎有越來越差的傾向。

我覺得原因可能在於他面對的消費者有兩種,一種是「資方」,另一種則是「勞方」,由於人力銀行的收費型態是向「資方」收取費用,所以它們可能將資方定義為「消費者」。

其實以Google及其他成功Web2.0的服務來說,它們也有兩種消費者,一種是付費的「企業」,另一種則是「使用者」,但可以看的出這些網路服務都相當盡力在這兩者之間妥善的調和,並以商業2.0的方式思考,以取得最佳的獲利模式。

FutureMark獲得了資料提供者提供的資料,也懂得適當的回報給資料提供者,並不單純考量其所需的成本利益,而是延伸的尋求更完善的獲利方式,這將會使其得到更多的支持。

  • 商業2.0應該「創造企業與消費者雙贏的獲利模式」。
  • 消費者與使用者可以說是相似的兩個名詞。
  • 放開手將會獲得更多。
  • 獲利已經不再等於售價扣除成本。
  • 只把付錢的人當成消費者是很嚴重落後的商業1.0思考模式。

本文是因收到104的通知信,心有所感而寫的,商業模式的操作與經營等等層級不是我所擅長的,因此可能文中多有謬誤,歡迎留言指教。

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“商業2.0思考模式淺談與雜感” 目前共有 2 則迴響

  1. 深夜的閃光 君 Says:
    十月 1, 2009 at 11:26 下午

    看完大大這篇2.0的分析

    忽然覺得和現在強調免費遊玩商城經營的線上遊戲經營模式滿像的

  2. Hi 深夜的閃光 君,

    很高興我也有跟你一樣的想法
    我感覺線上遊戲的模式的確是類似的型態

    如果把線上遊戲的玩家區分為最基本的兩種人
    一種是會付費的玩家,一種是從不付費的玩家

    若以眼光不夠遠的思考來看,從不付費的玩家不是消費者
    但我認為如果真的是那樣的話,應該是錯的

    因為一個遊戲以免費為號招,最先吸引到的玩家應該是不付費的玩家
    有了先驅的玩家進去玩,後面的玩家才會跟著進來

    線上遊戲最吸引人的部份就是能夠在虛擬的世界中與人互動
    如果缺少了這個要素,我相信單機版的遊戲會更具有內容、更有趣

    先假設付費與不付費的玩家,各佔總玩家的一半
    試想,如果一個遊戲少了不付費的玩家,那麼這個虛擬的社會結構將會變得很稀疏、不完整
    如果玩家在遊戲中不容易找到人互動,那線上遊戲的價值性就會大打則扣

    此外,線上遊戲也有另一個特質,那便是競爭性
    而競爭性是增加玩家黏著度的重要因素
    人越多的遊戲競爭性便會越高,相對的黏著度也會跟著提高

    一旦有了完整的遊戲虛擬社會結構、高玩家黏著度
    那麼便會吸引那些會付費的玩家付費,也會提高淺在付費玩家付費的意願

    因此這兩種玩家,應該都是在「付費」,只是付出的不一定是實際的金錢罷了

    我相信現在的遊戲業者應該都是把這兩種類型的玩家視為消費者

    PS. 好久沒玩遊戲了,但我是會付費的玩家 XD

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