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	<title>「商業2.0思考模式淺談與雜感」的迴響</title>
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	<description>訊息多變的時代裡，需要多學習多思考</description>
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		<title>作者：阿育</title>
		<link>http://blog.colorbase.tw/e-commerce/623/comment-page-1#comment-162</link>
		<dc:creator>阿育</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 15:58:07 +0000</pubDate>
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		<description>Hi 深夜的閃光 君,

很高興我也有跟你一樣的想法
我感覺線上遊戲的模式的確是類似的型態

如果把線上遊戲的玩家區分為最基本的兩種人
一種是會付費的玩家，一種是從不付費的玩家

若以眼光不夠遠的思考來看，從不付費的玩家不是消費者
但我認為如果真的是那樣的話，應該是錯的

因為一個遊戲以免費為號招，最先吸引到的玩家應該是不付費的玩家
有了先驅的玩家進去玩，後面的玩家才會跟著進來

線上遊戲最吸引人的部份就是能夠在虛擬的世界中與人互動
如果缺少了這個要素，我相信單機版的遊戲會更具有內容、更有趣

先假設付費與不付費的玩家，各佔總玩家的一半
試想，如果一個遊戲少了不付費的玩家，那麼這個虛擬的社會結構將會變得很稀疏、不完整
如果玩家在遊戲中不容易找到人互動，那線上遊戲的價值性就會大打則扣

此外，線上遊戲也有另一個特質，那便是競爭性
而競爭性是增加玩家黏著度的重要因素
人越多的遊戲競爭性便會越高，相對的黏著度也會跟著提高

一旦有了完整的遊戲虛擬社會結構、高玩家黏著度
那麼便會吸引那些會付費的玩家付費，也會提高淺在付費玩家付費的意願

因此這兩種玩家，應該都是在「付費」，只是付出的不一定是實際的金錢罷了

我相信現在的遊戲業者應該都是把這兩種類型的玩家視為消費者

PS. 好久沒玩遊戲了，但我是會付費的玩家 XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hi 深夜的閃光 君,</p>
<p>很高興我也有跟你一樣的想法<br />
我感覺線上遊戲的模式的確是類似的型態</p>
<p>如果把線上遊戲的玩家區分為最基本的兩種人<br />
一種是會付費的玩家，一種是從不付費的玩家</p>
<p>若以眼光不夠遠的思考來看，從不付費的玩家不是消費者<br />
但我認為如果真的是那樣的話，應該是錯的</p>
<p>因為一個遊戲以免費為號招，最先吸引到的玩家應該是不付費的玩家<br />
有了先驅的玩家進去玩，後面的玩家才會跟著進來</p>
<p>線上遊戲最吸引人的部份就是能夠在虛擬的世界中與人互動<br />
如果缺少了這個要素，我相信單機版的遊戲會更具有內容、更有趣</p>
<p>先假設付費與不付費的玩家，各佔總玩家的一半<br />
試想，如果一個遊戲少了不付費的玩家，那麼這個虛擬的社會結構將會變得很稀疏、不完整<br />
如果玩家在遊戲中不容易找到人互動，那線上遊戲的價值性就會大打則扣</p>
<p>此外，線上遊戲也有另一個特質，那便是競爭性<br />
而競爭性是增加玩家黏著度的重要因素<br />
人越多的遊戲競爭性便會越高，相對的黏著度也會跟著提高</p>
<p>一旦有了完整的遊戲虛擬社會結構、高玩家黏著度<br />
那麼便會吸引那些會付費的玩家付費，也會提高淺在付費玩家付費的意願</p>
<p>因此這兩種玩家，應該都是在「付費」，只是付出的不一定是實際的金錢罷了</p>
<p>我相信現在的遊戲業者應該都是把這兩種類型的玩家視為消費者</p>
<p>PS. 好久沒玩遊戲了，但我是會付費的玩家 XD</p>
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		<title>作者：深夜的閃光 君</title>
		<link>http://blog.colorbase.tw/e-commerce/623/comment-page-1#comment-161</link>
		<dc:creator>深夜的閃光 君</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 15:26:44 +0000</pubDate>
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		<description>看完大大這篇2.0的分析

忽然覺得和現在強調免費遊玩商城經營的線上遊戲經營模式滿像的</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>看完大大這篇2.0的分析</p>
<p>忽然覺得和現在強調免費遊玩商城經營的線上遊戲經營模式滿像的</p>
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